Giochi di ruolo
- Autore: Tommaso Giovanni Palaia
- Categoria: Saggistica
- Anno di pubblicazione: 2024
C’è chi da bambino immaginava di essere un medico che guariva malati gravi, chi un supereroe dotato di poteri sovraumani, chi più concretamente un astronauta (soprattutto dopo lo sbarco sulla Luna) in viaggio tra i pianeti sconosciuti. Tutti inconsapevolmente nell’età dell’infanzia abbiamo vissuto dell’esperienze che possiamo ritrovare tra i capisaldi del gioco di ruolo.
Ma a spiegarci che cosa sono i giochi di ruolo provvede questo libro Giochi di ruolo (Oligo editore, 2024), scritto da Tommaso Giovanni Palaia, che ne ripercorre la storia e l’evoluzione, raccontando il percorso che lega giocatori e case editrici al fantastico mondo del role-playing game.
Cominciamo dalla definizione: si tratta un gioco strutturato da regole, di interpretazione, fantasia e interazione sociale e dialettica. I giocatori solitamente si riuniscono attorno a un tavolo per incominciare insieme quella che potrebbe essere una breve avventura di una giornata, una lunga campagna di svariati giorni, mesi o addirittura anni.
Figura centrale di questa esperienza ludica è il game master ovvero l’arbitro nonché narratore, che assume nomi diversi in base al gioco come, ad esempio, Dungeon Master in Dungeons & Dragons. Ha svariati compiti e ruoli: prepara l’avventura e l’ambientazione di base; interpreta, oltre alla figura dell’attore, anche di quella dei personaggi non giocanti e dei mostri che si incontrano lungo il percorso. Decide, inoltre, l’esito di alcune azioni e a volte può variare e/o inventare delle regole; insomma, l’ultima parola è sempre del master.
In questa opera l’autore affronta, inoltre, le molte sfaccettature del gioco di ruolo spiegando, innanzitutto, che questo è nato in ambito psicologico a opera di Jacob Levi Moreno, psicoterapeuta, considerato tra i fondatori della psicologia moderna, che nel 1921 a Vienna ha ideato il “Teatro della spontaneità”.
Segue poi, il “wargame” cioè il gioco di guerra, creato da Herbert George Wells scrittore di fantascienza britannico noto per La macchina del tempo e La guerra dei mondi, il quale pare fosse anche un giocatore appassionato e collezionista ai soldatini di stagno, interesse che lo ha portato nel 1931 a scrivere Little Wars, un sistema di regole semplici per simulare battaglie.
L’opera che non ha avuto un grande successo ha ispirato, inoltre, molti altri autori a raffinare sempre di più le regole redatte da Wells, facendo nascere così wargames tridimensionali, dove il giocatore interpreta un comandante e guida un esercito miniatura, e a seguire wargames dove al posto dei soldatini di stagno appaiono pedine o marcatori di cartone e la presenza di una mappa divisa in piccoli settori quadrati o esagonali così da facilitare posizionamento in movimento dei vari eserciti.
A partire degli anni Sessanta il wargame si diffonde a un livello tale da determinare la nascita di club, associazioni e congregazioni molto affiatate e sempre più dediche alle sperimentazioni, cimentandosi con passione e creatività in nuovi modelli, Nel 1966 il terreno è pronto per dar vita a un nuovo gioco di ruolo che nasce in seguito alla pubblicazione negli Stati Uniti della prima edizione del Signore degli anelli di John Ronald Reuel Tolkien, che soppianta i classici conflitti storici.
I personaggi e le ambientazioni di Tolkien cominciano a prender vita nelle battaglie, scatenando la fantasia dei giocatori di wargames, che nel decennio successivo saranno conquistati dal più celebre “Dungeons & Dragons”, raccontato in modo più che ampio all’interno di questa pubblicazione.
Nella seconda parte del libro sono descritti gli eventi, le pubblicazioni, le convention, le partnership e gli scontri che hanno delineato la strada, a volte semplice e scorrevole, a volte tortuosa in salita, dei giochi di ruolo prodotti dalla Tactical Studies Rules fino alla WotC, in un periodo compreso tra gli anni Settanta e il millennio attuale.
E, inoltre, un elenco di altri giochi di ruolo suddivisi per genere e sottogenere: fantascientifico, supereroistico, horror, cyberpunk, investigativo, post apocalittico, i giochi di ruolo suddivisi in singoli e multiplayer, digitali ovvero basati su un testo online che permettono di giocare in tempo reale insieme ad altre persone situate in tutto il mondo, comodamente sedute davanti a un computer connesso a Internet e, infine i giochi di ruolo dal vivo in cui partecipanti giocano in ambienti reali e non più seduti attorno a un tavolo.
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