Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi
- Autore: Marco Accordi Rickards
- Categoria: Saggistica
- Casa editrice: Carocci
- Anno di pubblicazione: 2020
Si chiamava Pong, aveva lo schermo a bianco e nero, una grafica davvero modesta ma permetteva di giocare a tennis, da soli oppure in due. Oggi farebbe storcere il naso a parecchie persone, ma era il 1972 quando apparve nelle sale giochi e fino a quel momento non si era visto niente di simile. Niente in confronto all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx.
Ma bisogna essere comprensivi: sono passati cinquant’anni dal lancio del primo videogioco e la tecnologia nel frattempo si è evoluta e di giochi ne sono creati così tanti che di alcuni si è addirittura perso il ricordo.
Ma per fortuna la Carocci Editore ha da poco ristampato la versione aggiornata di Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi, un libro curato da Marco Accordi Rickards, scrittore e docente che insegna teoria e critica delle opere interattive all’Università degli Studi di Roma Tor Vergata, Critica videoludica alla Link Campus University e dirige il Vigamus (il Museo del Videgioco di Roma).
Rickards ha scelto un approccio tipicamente cronologico per raccontare l’evoluzione del videogioco, suddividendo la materia in capitoli, ciascuno dei quali affronta un decennio, presentando per ogni periodo le aziende produttrici, i videogiochi più famosi e i personaggi che hanno contribuito al loro successo o insuccesso.
Un viaggio affascinante nel passato che merita di esser conosciuto anche da chi non è interessato a questo medium, perché:
"La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie; la storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti”.
Una cavalcata che inizia negli anni Cinquanta-Sessanta nelle università americane, dove vengono elaborati i giochi sperimentali (Tennis for two 1958 e Spacewar 1962), che solo negli anni Settanta arrivano al grande pubblico, quando vengono commercializzati i primi videogame veri e propri, come Pong, Dungeons & Dragons (1975), Space Invaders (1978), e debuttano le prime aziende costruttrici di giochi.
Nel decennio successivo, ribattezzato la Golden Age perché debuttano i videogiochi interattivi, fanno la loro comparsa capolavori del calibro di Pac Man (1980), Donkey Kong e Super Mario (1981), il mitico Tetris (1984) e appaiono nuove società e nuovi supporti come i pc portatili.
Gli anni Novanta sono, invece, ricordati per la commercializzazione dei giochi portatili e di ruolo, come Sonic (1991) e Doom (1993), l’avvento dei CD e delle playstation. Inoltre, con Tomb Raider (1996) nasce la visione 3D e debutta il primo protagonista femminile nel mondo dei videogame.
Il nuovo millennio si apre con The Sims (2000), l’evoluzione della casa delle bambole, il gioco che simula la vita quotidiana di una famiglia, da una nuovo episodio della serie Grand Theft Auto, il terzo (2001), dove i giocatori dispongono di un’ampia (e forse discutibile) libertà decisionale senza pari, e l’affermarsi della console Nintendo Wii, dal semplice impiego, la quale cambia il modo di giocare ed espande la ludosfera a milioni di persone che in precedenza non erano stati giocatori.
L’ultimo capitolo del libro è dedicato al decennio appena conclusosi, a videogiochi di massa sempre più costosi, produzioni di tipo hollywoodiano, come Grand Theft Auto V (2013) o Call of Duy (2019), tanto redditizie quanto pericolose, in grado di far fallire una società. E per ridurre tale rischio si punta su marchi noti con il pericolo di ridurre la creatività ed è proprio per questo motivo che nascono i videogiochi indipendenti, più liberi di puntare su nuovi temi.
A livello di tendenze rinascono giochi incentrati sul vivere una storia, compiere scelte morali oppure dove il giocatore deve affrontare sfide sempre più ardue, mentre sul fronte hardware smartphone e tablet si affermano come nuove piattaforme di gioco dominanti, più orientate ai giocatori occasionali.
Se c’è una morale che si può trarre da questo libro è che a cinquant’anni dal Pong non è più possibile liquidare i videogame come dei semplici giochi, ma va riconosciuta la loro rilevanza culturale. La storia del videogioco vuole proprio sconfiggere questo pregiudizio raccontando:
“Nel modo corretto le imprese di uomini e donne che, dagli anni Cinquanta a oggi, hanno contribuito a rendere le opere interattive ciò che oggi sono, arricchendo le nostre vite di esperienze meravigliose e rendendo il mondo un posto migliore”.
Storia del videogioco
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